จากความต้องการอยากได้งานภาพอันมหัศจรรย์พันลึกอย่างที่ไม่เคยมีหนังเรื่องไหนในฮอลลีวูดทำได้มาก่อน ทำให้ผู้กำกับหนุ่ม จอร์จ ลูคัส (George Lucas) ที่กำลังเริ่มต้นโปรเจกต์หนังไซไฟในฝัน ที่แต่เดิมถูกเรียกตามชื่อบทร่างแรกว่า ‘Adventures of the Starkiller Episode One: The Star Wars’ กลับไม่สามารถหาสตูดิโอด้านวิชวลเอฟเฟกต์เพียงพอต่อการรองรับจินตนาการของเขาได้เลย

Industrial Light and Magic, Lucasfilm Light & Magic

นั่นจึงเป็นเหตุผลที่นำไปสู่การรวมตัวของทีมงานสเปเชียลเอฟเฟกต์มากฝีมือและไฟแรง ก่อนจะกลายมาเป็น อินดรัสเทรียล ไลต์ แอนด์ เมจิก (Industrial Light and Magic) เจ้าของผลงานด้านวิชวลเอฟเฟกต์ชั้นนำภายใต้อาณาจักร ลูคัสฟิล์ม (Lucasfilm)

ทั้ง 6 ตอนของ ‘Light & Magic’ (2022) ซีรีส์สารคดีเบื้องหลังต้นกำเนิดและการสร้างสรรค์ตลอดระยะเวลา 49 ปี ซึ่งฉายให้รับชมทาง Disney+ Hotstar ได้บอกเล่าเรื่องราวถึงต้นกำเนิด การบุกเบิกเทคนิคและนวัตกรรมสเปเชียลเอฟเฟกต์ใหม่ ๆ จนกลายมาเป็นผู้รังสรรค์เทคนิคพิเศษให้กับหนังหลายร้อยไตเติล และกลายมาเป็นบริษัทวิชวลเอฟเฟกต์ที่ใหญ่และทันสมัยที่สุดแห่งหนึ่งในโลก


1967

ลูคัสในวัย 23 ปี กลายเป็นผู้กำกับเนื้อหอม หลังจากที่เขาได้กำกับหนังสั้นแนวไซไฟดิสโทเปีย ‘THX 1138 4EB’ (1967) ในระหว่างเรียนปริญญาโทด้านภาพยนตร์ที่ University of Southern California ตัวหนังถูกเดินสายไปฉายยังเทศกาลต่าง ๆ และยังเป็นหนังที่ทำให้เขาได้รู้จักกับเพื่อนต่างสถาบันอย่าง สตีเวน สปีลเบิร์ก (Steven Spielberg) ที่ชื่นชอบผลงานของเขาเป็นครั้งแรกด้วย นอกจากนั้น ลูคัสยังได้รับทุนจากมหาวิทยาลัยให้ไปฝึกงานที่ Warner Bros. เป็นเวลา 6 เดือน นั่นจึงทำให้เขามีโอกาสเข้าไปทำงานเป็นคนถ่ายสารคดีเบื้องหลังหนังเรื่อง ‘The Rain People’ (1969) ของ ฟรานซิส ฟอร์ด คอปโปลา (Francis Ford Coppola)

คอปโปลายังเป็นคนที่ช่วยให้ Warner Bros. ซื้อบทหนัง ‘THX 1138 4EB’ ที่เขาตั้งใจจะนำมาดัดแปลงให้เป็นหนังยาว ลูคัสจึงต้องเขียนบทไปด้วยในระหว่างทำงานกับคอปโปลา จนกระทั่งเขาได้รับแต่งตั้งให้เป็นรองประธานของบริษัทอเมริกันโซโทรป (American Zoetrope) ของคอปโปลา พร้อม ๆ กับการได้รับชม ‘2001: A Space Odyssey’ (1968) ของ สแตนลีย์ คูบริก (Stanley Kubrick) ที่จะกลายมาเป็นแรงบันดาลใจหลักของเขาในเวลาต่อมา

1971
Industrial Light and Magic, Lucasfilm Light & Magic

หลังจากโดน Warner Bros. ปฏิเสธบทมาโดยตลอด ในที่สุด ลูคัสก็ได้รับทุน 1 ล้านเหรียญ เพื่อดัดแปลง ‘THX 1138’ (1971) ให้กลายเป็นหนังยาวเรื่องแรกในชีวิตได้สำเร็จ รวมทั้งให้เงินกู้ยืม 300,000 เหรียญให้คอปโปลาพัฒนาบทหนังอีก 6 เรื่อง หลังจากถ่ายทำและตัดต่อ ผู้บริหารที่ได้ชมกลับไม่ประทับใจ และสั่งให้ตัดหนังออกไปราว ๆ 5 นาที แถมยังเข้าสู่ช่วงลำบาก เพราะ Warner Bros. ตัดสินใจยกเลิกความร่วมมือกับ American Zoetrope และสั่งให้คืนเงินที่ให้กู้ยืม คอปโปลาจึงต้องหันไปกำกับ ‘The Godfather’ (1972) เพื่อหาเงินมาใช้หนี้ก้อนนี้ ส่วน ‘THX 1138’ ก็ตกอยู่ในสภาพลอยแพ

ตัวหนังถูกฉายและทำรายได้ไม่เข้าเป้า แต่ยังได้คำวิจารณ์ที่ดี แต่สถานการณ์ก็ย่ำแย่หนักจนถึงขั้นที่ลูคัสต้องออกค่าเดินทางไปร่วมเทศกาลหนังตามที่ต่าง ๆ ด้วยตัวเอง หลังจากที่เขาหันไปทำหนังวัยรุ่นซิ่ง ๆ อย่าง ‘American Graffiti’ (1973) เขาก็ได้ไอเดียหนังเรื่องใหม่ เป็นหนังโอเปราอวกาศ (Space Opera) ในแบบ ‘Flash Gordon’ (1936) ที่เขาเคยดูเมื่อตอนยังเป็นเด็ก แม้ว่าเขาจะไม่สามารถซื้อสิทธิ์ ‘Flash Gordon’ มาทำในแบบของเขาเองได้ แต่นั่นก็เป็นการจุดประกายถึงการผจญภัยของนักรบซามูไรอวกาศ พร้อม ๆ กับการก่อตั้งบริษัท Lucasfilm เพื่อดูแลงานสร้างของตัวเขาเองอย่างเป็นรูปธรรม

1974

จากทรีตเมนต์คร่าว ๆ ที่เขาเขียนและสะสมเอาไว้ บทร่างแรกเล่าถึงเรื่องราวของเด็กหนุ่มที่เป็นลูกชายของอัศวินเจไดคนสุดท้าย จนกระทั่งในปี 1975 บทร่างที่ 2 ที่ใช้ชื่อว่า ‘Adventures of the Starkiller Episode One: The Star Wars’ ก็เสร็จสิ้น ตัวหนังเสริมเรื่องราวของหัวหน้าฝ่ายกบฏที่ถูกลอร์ดผู้ชั่วร้ายนาม ดาร์ธ เวเดอร์จับตัว ก่อนที่เขาจะส่งหุ่นยนต์ 2 ตัวไปขอความช่วยเหลือจากเด็กหนุ่ม ที่ผูกเข้ากับตำนานแห่งพลังที่มีอิทธิพลต่อสรรพชีวิต ลูคัสติดต่อให้ ราล์ฟ แม็กควอรี (Ralph McQuarrie) ศิลปิน Concept Art มาช่วยออกแบบภาพตามจินตนาการ ฉาก รวมถึงดีไซน์ของตัวละคร

สิ่งที่ลูคัสรู้ดีก็คือ ภาพหนังที่อยู่ในใจของเขามันช่างล้ำจนเกินกว่าจินตนาการของใคร ๆ จะเข้าถึง แม้เขาจะได้แรงบันดาลใจมาจากหนังไซไฟรุ่นพี่ แต่ ‘Flash Gordon’ ก็ยังมีความไม่สมบูรณ์แบบตามยุคสมัย ส่วน ‘2001: A Space Odyssey’ แม้งานสร้างจะล้ำยุคมาก แต่ก็มักจะเต็มไปด้วยฉาก Long take อันเชื่องช้า ในขณะที่เขาต้องการภาพของการสู้รบบนอวกาศที่ดุดัน ยานอวกาศที่บินอย่างรวดเร็วปราดเปรียวกับรถยนต์ใน ‘American Graffiti’ ในขณะที่ก็ต้องได้ภาพที่สมจริง แปลกใหม่และไม่ซ้ำใครอีกด้วย

‘Star Wars’
Industrial Light and Magic, Lucasfilm Light & Magic

แต่ในขณะนั้นแทบจะไม่มีบริษัทวิชวลเอฟเฟกต์ไหนที่รองรับงานอย่างที่เขาต้องการได้เลย ในขณะที่แผนกวิชวลเอฟเฟกต์ของ 20th Century Fox ก็เพิ่งปิดตัวลง นั่นจึงเป็นจุดเริ่มต้นของการเปิดบริษัท Industrial Light and Magic หรือ ILM เพื่อทำงานด้านวิชวลเอฟเฟกต์ให้กับ ‘Star Wars’ โดยเฉพาะ

ลูคัสได้เชิญให้ จอห์น ไดก์สตรา (John Dykstra) ผู้ช่วยของ ดักลาส ทรัมบูล (Douglas Trumbull) ทีมงานวิชวลเอฟเฟกต์ใน ‘2001: A Space Odyssey’ มาทำหน้าที่คุมงานสร้างไปพร้อม ๆ กับตอนที่ลูคัสเริ่มต้นการถ่ายทำที่อังกฤษ ไดก์สตราได้ชักชวนทีมงาน ทั้งทีมงานทำโมเดล, นักวาด Matte Painting (เทคนิคการวาดฉากบนกระจกเพื่อสร้างฉากเสมือนจริง) และทีมงานเทคนิคต่าง ๆ โดยใช้โกดังที่ตั้งอยู่ในย่านแวนนายส์ ลอสแองเจลิสเป็นสตูดิโอ

จากทุนสร้างสเปเชียลเอฟเฟกต์ 2 ล้านเหรียญที่ได้จาก 20th Century Fox ลูคัสใช้งบประมาณในการก่อตั้ง ILM กว่า 500,000 เหรียญ รวมทั้งรายได้ที่ลูคัสได้จากการกำกับ ‘American Graffiti’ ในขณะที่การถ่ายทำในอังกฤษ และกลางทะเลทรายในประเทศตูนีเซียของลูคัสเต็มไปด้วยปัญหามากมาย ทุนสร้างค่อย ๆ เพิ่มสูงขึ้นเรื่อย ๆ ในขณะที่งานวิชวลเอฟเฟกต์ที่ ILM แม้ว่าทีมงานจะเร่งทำงานหามรุ่งหามค่ำวันละ 18 ชั่วโมง แต่เวลาก็ล่วงเลยไปโดยที่ไม่มีอะไรคืบหน้า ด้วยเวลาเหลือครึ่งปีที่บีบงวดเข้ามา เงินทุนที่หมดไปแล้ว 1 ล้านเหรียญ กลับได้งานออกมาแค่ 3 ช็อต จนถึงขั้นที่ลูคัสและไดก์สตราเคยทะเลาะและขู่ว่าจะไล่เขาออก จนทำให้ลูคัสตัดสินใจจ้างพนักงานเข้ามาดูแลด้านการผลิตและตารางงานให้เข้าที่เข้าทางกว่าเดิม

นวัตกรรมสำคัญที่ทีมงานของ ILM คิดค้นขึ้นมาใช้สำหรับการถ่ายทำ ‘Star Wars’ โดยเฉพาะก็คือระบบการเคลื่อนกล้อง ในการถ่ายทำเทคนิคพิเศษ พวกเขาต้องถ่ายภาพเลเยอร์ของช็อตต่าง ๆ และในการถ่ายแต่ละเลเยอร์ จำเป็นอย่างมากที่ต้องควบคุมการเคลื่อนกล้องอย่างแม่นยำเพื่อให้นำมาซ้อนเฟรมกันได้อย่างแนบเนียน ทีมงานใช้เวลาคิดค้นนานกว่า 8 เดือนจนได้ระบบที่เรียกว่า ไดก์สตราเฟล็กซ์ (Dykstraflex) ซึ่งเป็นระบบการควบคุมการเคลื่อนกล้องด้วยระบบคอมพิวเตอร์ ที่สามารถควบคุมการเคลื่อนกล้องตามแกนที่กำหนดเอาไว้ล่วงหน้าได้ในระดับมิลลิเมตร

จากงบประมาณ 8 ล้านเหรียญ จนสุดท้ายจบลงที่ทุนสร้าง 11 ล้านเหรียญ รวมทั้งระยะเวลาที่เลื่อนและลากยาวมาเรื่อย ๆ จนกระทั่งในที่สุด ‘Star Wars’ ก็ได้ออกฉายในช่วงฤดูร้อนปี 1977 หลังจากที่หนังเสร็จสิ้นทุกกระบวนการไม่ถึงสัปดาห์ ตัวหนังประสบความสำเร็จอย่างมากด้วยรายได้ 775 ล้านเหรียญ และกวาดรางวัลออสการ์มาได้ถึง 8 สาขา โดยเน้นไปที่สาขาด้านงานศิลป์และเทคนิคพิเศษ แผ้วทางให้ลูคัสกลายเป็นผู้กำกับชื่อดัง ส่วน ‘Star Wars’ ก็กลายมาเป็น 1 ในแฟรนไชส์ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดของฮอลลีวูด

‘The Empire Strikes Back’

แต่ถึงกระนั้นอนาคตของ ILM และทีมงานที่ร่วมหัวจมท้ายมาอย่างยาวนานก็ยังไม่แน่นอน ทีมงานหลายคนเริ่มต้นไปรับงานอื่น ในขณะที่ไดก์สตราได้เริ่มกำกับทีวีซีรีส์อวกาศเรื่อง ‘Battlestar Galactica’ (1978) โดยที่ลูคัสตัดสินใจให้ยืมสตูดิโอ ILM ในการถ่ายทำ จนกระทั่งความเปลี่ยนแปลงก็เกิดขึ้น เมื่อลูคัสได้ตัดสินใจเริ่มต้นโปรเจกต์ภาคต่อ ‘Star Wars’ ที่ใช้ชื่อภาคว่า ‘The Empire Strikes Back’ (1980) พร้อมกับการตัดสินใจย้ายที่ตั้งสตูดิโอไปอยู่ที่มารินเคาท์ตี (Marin County) ที่อยู่ห่างขึ้นไปทางเหนือของแคลิฟอร์เนีย

อีกฉากที่ทีมงาน ILM ผลักดันนวัตกรรมขึ้นมาก็คือ ฉากที่ ลุค สกายวอล์กเกอร์ ขี่ตัวทอนทอนท่องไปยังทุ่งที่เต็มไปด้วยพื้นน้ำแข็งอันเวิ้งว้าง ลูคัสถ่ายฟุตเทจทุ่งน้ำแข็งจากกล้องบนเฮลิคอปเตอร์ที่นอร์เวย์ แต่ด้วยข้อจำกัดของกล้องและการถ่ายทำในเวลานั้น ทำให้การเนรมิตฉากง่าย ๆ ที่อยู่ในหัวของลูคัสนั้นแทบจะเป็นไปไม่ได้ หรือถ้าเป็นไปได้ ก็ต้องเสียเงินและเวลาเพื่อเนรมิตให้เท้าของทอนทอนวิ่งแตะพื้นน้ำแข็งได้จริง ๆ สิ่งที่ลูคัสบอกกับทีมงานมีเพียงแค่คำว่า ลองคิดดูก่อน

แม้ทีมงานจะเชื่อว่าไม่สามารถเป็นไปได้ แต่หลังจากกลับไปนั่งคิดหาวิธีการ 15 นาทีต่อมา พวกเขาก็สามารถค้นหาวิธีในการถ่ายทำฉากนี้ได้สำเร็จ โดยที่แทบไม่ได้ใช้นวัตกรรมหรืออุปกรณ์ใหม่ ๆ เลย แต่เป็นวิธีการใหม่ ๆ ที่พวกเขาทำมันได้ก่อนที่พวกเขาจะนึกคำตอบออกด้วยซ้ำ

คอมพิวเตอร์กราฟิก
Industrial Light and Magic, Lucasfilm Light & Magic

แม้ว่างานส่วนใหญ่ของ ILM จะยังคงเป็นงาน Practical Effect แต่ลูคัสก็เริ่มสนใจงานด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก รวมทั้งการนำเอาดิจิทัลมาใช้ในกระบวนการสร้างเอฟเฟกต์ รวมทั้งการผลิตหนังมาตั้งแต่แรก ๆ จริงอยู่ที่ ‘Star Wars’ ก็มีการใช้คอมพิวเตอร์ในการเนรมิตแผนผังของ Death Star แต่ลูคัสก็ต้องการขยายขอบเขตในการใช้งานคอมพิวเตอร์และดิจิทัลมาใช้งาน โดยเฉพาะขั้นตอนการตัดต่อแบบดั้งเดิมที่ยุ่งยากซับซ้อน นั่นจึงเป็นเหตุผลให้ ILM เริ่มตั้งแผนกคอมพิวเตอร์กราฟิกขึ้นมาในปี 1979 โดยจ้างให้ เอ็ดวิน แคตมัล (Edwin Catmull) ผู้อำนวยการแผนก Computer Graphics Laboratory ที่สถาบัน New York Institute of Technology เป็นเข้ามาหัวหน้าแผนก

แคตมัลและทีมงานที่ประกอบไปด้วยวิศวกรด้านคอมพิวเตอร์ และแอนิเมเตอร์ ได้เริ่มต้นคิดค้นพัฒนาอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยีทางดิจิตัลเพื่อใช้สำหรับอุตสาหกรรมภาพยนตร์ และการผลิตแอนิเมชันโดยเฉพาะ งานช่วงแรก ๆ ของแผนกคอมพิวเตอร์ใน ILM คือการพัฒนาฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์สำหรับสร้างดิจิทัลกราฟิก รวมทั้งการทดลองทำงานคอมพิวเตอร์กราฟิกใน ‘Star Wars: Episode VI – Return of the Jedi’ (1983) และซีรีส์ ‘Young Sherlock Holmes’ (1985)

ส่วนหนึ่งของนวัตกรรมด้านคอมพิวเตอร์กราฟิกที่ทีมงาน ILM ได้สรรสร้างก็คือ การสร้างตัว Pseudopod ใน ‘The Abyss’ (1989) ผลงานของ เจมส์ คาเมรอน (James Cameron) ซึ่งถือเป็นความยากขึ้นไปอีกระดับ เพราะพวกเขาเคยทำแต่คอมพิวเตอร์กราฟิกจำลองวัตถุที่มีความแข็ง แต่ไม่เคยทำกราฟิกของเหลวมาก่อน พวกเขาใช้เวอร์ชันเดโมของโปรแกรม Adobe Photoshop ในการสร้างห้องจำลองจากภาพถ่ายฉากจริงขึ้นมา เพื่อจำลองสภาพแวดล้อมของเงาสะท้อนน้ำ ซึ่งใช้ระยะเวลานานกว่า 9 เดือน เพื่อเนรมิตช็อตที่ปรากฏในหนังเพียง 90 วินาที

‘Jurassic Park’

ทีมงาน ILM ได้นำเอาความรู้นี้ไปต่อยอดในการสร้างกราฟิกเหล็กหลอมเหลวให้กับหุ่นวายร้าย T-1000 ใน ‘Terminator 2: Judgment Day’ (1991) รวมทั้งการพัฒนาคอมพิวเตอร์กราฟิกสำหรับโปรเจกต์ใหม่ของสปีลเบิร์กอย่าง ‘Jurassic Park’ (1993) ไปพร้อม ๆ กัน พวกเขาเริ่มตั้งแต่การสแกนชิ้นส่วนกระดูกของไดโนเสาร์ในรูปแบบ 3 มิติ ทดสอบจำลองการเคลื่อนไหวบนคอมพิวเตอร์ จำลองสีผิวและผิวหนังที่อ้างอิงจากข้อมูลของ นักบรรพชีวินวิทยา ร่วมกับการใช้ Animatronics หุ่นไดโนเสาร์จำลอง รวมทั้งการจำลองแสงที่ตกกระทบผิวหนังจากมุมมองต่าง ๆ ด้วยการคำนวณจากคอมพิวเตอร์ ทำให้ไดโนเสาร์ที่ได้ออกมามีความสมจริงราวกับมีชีวิตอยู่ในปัจจุบัน และส่งให้ทีมงานได้รับรางวัลออสการ์ สาขาเทคนิคพิเศษยอดเยี่ยมอีกครั้ง

ในปี 1986 ILM ได้ตัดสินใจแยกแผนกคอมพิวเตอร์ของบริษัท และตั้งชื่อว่า Pixar ตามชื่อเครื่องคอมพิวเตอร์สำหรับผลิตแอนิเมชัน ก่อนจะขายกิจการให้กับ สตีฟ จ็อบส์ (Steve Jobs) เป็นจำนวนเงิน 10 ล้านเหรียญ โดยในช่วงแรก Pixar เป็นบริษัทผลิตคอมพิวเตอร์ระดับ High-end ที่เจาะกลุ่มลูกค้าธุรกิจ จนกระทั่งจ็อบส์ได้ขายกิจการผลิตคอมพิวเตอร์ออกไป เหลือเพียงธุรกิจการผลิตภาพยนตร์แอนิเมชันแต่เพียงอย่างเดียว ก่อนที่ Disney จะเข้าซื้อกิจการของ Pixar ต่อจากจ็อบส์ด้วยหุ้นของ Disney ด้วยมูลค่า 7,400 ล้านเหรียญ

ปฏิวัติวงการ
Industrial Light and Magic, Lucasfilm Light & Magic

คุณูปการสำคัญที่ ILM ได้บุกเบิกและปฏิวัติอุตสาหกรรมภาพยนตร์ไปตลอดกาลนั้นยังมีอีกมากมาย จนทำให้คอมพิวเตอร์กราฟิก รวมทั้งระบบการถ่ายทำแบบดิจิทัลเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของขั้นตอนการผลิต แม้หนังเรื่องนั้นจะไม่ใช่หนังไซไฟก็ตาม ไม่ว่าจะเป็นการผสมผสานตัวละครเข้ากับฟุตเทจประวัติศาสตร์ใน ‘Forrest Gump’ (1994) ตัวละครที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ และใช้เสียงสังเคราะห์ด้วยคอมพิวเตอร์ล้วน ๆ โดยไม่พึ่งพาการสร้างหุ่นจำลอง รวมทั้งการจำลองเส้นผมและขนสัตว์เป็นครั้งแรก

ใน ‘Star Wars: Episode I – The Phantom Menace’ (1999) มีเทคโนโลยีสำคัญที่ ILM ปฏิวัติวงการไว้มากมาย 1 ในนั้นก็คือการสร้างตัวละคร จาร์ จาร์ บิงคส์ ซึ่งถือเป็นตัวละครตัวแรกในหนังไลฟ์แอ็กชันที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์และเทคนิคโมชันแคปเจอร์ รวมทั้งการนำเอากล้องดิจิทัลความละเอียดสูงมาใช้ถ่ายทำร่วมกับการถ่ายทำด้วยฟิล์มเป็นครั้งแรก รวมทั้งยังเป็นหนังเรื่องแรก ๆ ที่มีการฉายในระบบดิจิทัลด้วย หรือแม้แต่การถ่ายทำผสานชุดสูทจริง กับชุดสูทที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ใน ‘Iron Man’ (2008)

เทคโนโลยีล่าสุดที่ ILM เป็นผู้พัฒนาและเขย่าวงการการถ่ายทำก็คือ การพัฒนาระบบการเรนเดอร์ภาพแบบ Real Time ที่มีชื่อเรียกว่า StageCraft หรือ The Volume โดยใช้ Unreal Engine ในการจำลองสภาพแวดล้อมดิจิทัล รวมทั้งการจำลองสภาพแสงและสีสันที่ปรับเปลี่ยนไปตามมุมกล้อง และแสดงผลผ่านจอ LED ขนาดยักษ์ 360 องศา ซึ่งถูกนำมาใช้ครั้งแรกในการถ่ายทำซีรีส์ ‘The Mandalorian’ เป็นต้น

"เพื่อน ๆ ของผมทุกคนล้วนแต่เป็นพวกที่มีใจรักหนัง ไม่มีใครสักคนเลยที่สร้างแนวหนังทำเงิน พวกเขาสนใจแค่ขอให้ได้ทำหนังกัน"

จอร์จ ลูคัส

แม้ปัจจุบัน Industrial Light and Magic ที่อยู่ภายใต้ Lucasfilm จะเข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของ The Walt Disney Studios มาตั้งแต่ปี 2012 แต่ 49 ปีที่ผ่านมา กับผลงานภาพยนตร์มากกว่า 350 เรื่อง ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์ 50 สาขา และสามารถคว้ามาได้ 16 รางวัล รวมทั้งรางวัลจากเวทีต่าง ๆ อีกมากมาย เป็นตัวพิสูจน์ถึงการปฏิวัติอุตสาหกรรมภาพยนตร์ จากกลุ่มคนหนุ่มสาวไฟแรงที่กล้าทดลองทำทุกสิ่งทุกอย่าง กลายเป็นโรงงานที่เนรมิตแสงที่สร้างความมหัศจรรย์ให้แก่คนดูหลายยุคหลายสมัยอย่างไม่มีวันรู้จบ