ในบทสัมภาษณ์ล่าสุดกับนิตยสาร Famitsu ของญี่ปุ่น ทากาชิ โทคิตะ (Takashi Tokita) ผู้กำกับเกม Live A Live ได้พูดถึงวิธีที่ทีมสร้างเกม Switch ที่กำลังจะวางจำหน่ายในเร็ว ๆ นี้
นอกเหนือจากการอธิบายว่าการรีเมกทำไมถึงใช้รูปแบบ HD-2D โทคิตะยังได้พูดถึงวงจรการพัฒนาเกมสั้น ๆ ซึ่งเริ่มต้นเมื่อต้นปี 2019 และดำเนินต่อไปตลอดช่วงการระบาดของ Covid-19
โทคิตะระบุว่าเกมเริ่มพัฒนาเมื่อต้นปี 2019 และเราใช้เวลา 3 ปี แม้ว่าจะดูยาวนานแต่ถือว่าใช้เวลาน้อยกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับรีเมกเกมอื่น และเหตุผลหลักคือเราตัดสินใจเลือก HD-2D เพราะว่าภาพแบบ HD-2D จะเข้ากันได้ดีกับ Super Famicom ต้นฉบับ
เมื่อถึงเวลาต้องใช้งานจริง Live A Live มีระบบที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละสถานการณ์ของเกม ซึ่งกลายเป็นว่ายากกว่าที่เราคาดไว้ ที่สำคัญคือช่วงนี้อยู่ในช่วงระบาด Covid-19 เต็มไปด้วยความยากลำบาก ในขณะที่เรากำลังเข้าสู่ขั้นตอนก่อนการผลิตและขั้นตอนการผลิต การอยู่ท่ามกลางโรคระบาดทำให้เราต้องใช้เวลาพอสมควรกว่าจะทำโครงการให้เสร็จ
และสิ่งที่ทำให้เกมใช้เวลานานที่สุดของกระบวนการพัฒนา คือการเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนมากขึ้น และการเล่าเรื่องยังมีเสียงพากย์ด้วย เราทำรูปแบบให้สอดคล้องกับสิ่งที่เราเคยทำมาก่อน ภาพในเกมมีการสร้างการเคลื่อนไหวมากเป็น 2 เท่าตามมากกว่าที่ทีมงานคิดไว้ แต่ทีมงานได้ทุ่มเทจนถึงที่สุด และจบลงด้วยสิ่งที่เกินความคาดหมายของเรา ฉันหวังว่าทุกคนจะตั้งตารอการเปิดตัววางขาย
เกม Live A Live วางขาย 22 กรกฎาคม 2022
พิสูจน์อักษร : สุชยา เกษจำรัส