ช่วงนี้เกมเมอร์หลายคนอาจจะเพิ่งเคยได้ยินชื่อนาย “Mark Cerny” ในฐานะคนที่พูดเปิดตัวสเปกเครื่องคอนโซล “PlayStation 5” ได้ละเอียดยิบถึงพริกถึงขิง ละเอียดสุด ๆ จนเกมเมอร์หลายคนฟังแล้วถึงกับต้องง่วงเหงาหาวนอน ไม่ค่อยเข้าใจว่าเฮียแกพูดอะไร แถมบางคนยังถึงขั้นไปปรามาสแกด้วยซ้ำว่าเป็นคนที่เปิดตัว PS5 ไม่ได้เรื่องเลย
แต่รู้ไหมว่าบุรุษที่ดูน่าเบื่อคนนี้ แท้จริงแล้วเขาสั่งสมศักดินาความเทพในวงการเกมมากว่า 40 ปี จนระดับความเทพของเขาไม่แพ้นักพัฒนาเกมในตำนานอย่าง Sid Meier หรือ Hideo Kojima ด้วยซ้ำ หากขาดเขาไปเราคงไม่มีสิทธิ์ได้เห็นผลงานเกมชิ้นโบว์แดงอย่าง Sonic The Hedgehog 2, Uncharted และ Spyro เกมบล็อกบัสเตอร์สนุก ๆ เนื้อเรื่องดี ๆ แบบในปัจจุบันก็อาจจะไม่ออกมาในรูปแบบที่เราได้สนุกกันในวันนี้ แม้แต่เครื่องเกม PS4 ที่ตั้งอยู่ในบ้านหลาย ๆ คนก็อาจไม่ออกมาดีงามแบบนี้ด้วย ถ้าไม่เชื่อเราก็ไปสืบประวัติอีกหนึ่ง Game God แห่งวงการนายนี้ด้วยกันดีกว่า
จุดเริ่มต้นจากการพัฒนาเกมสุดคลาสสิก
Mark Cerny เกิดที่เมืองเบอร์แบงค์ รัฐแคลิฟอร์เนีย ประเทศสหรัฐอเมริกา ด้วยพรสวรรค์และความสนใจในสื่อวิดีโอเกมตั้งแต่ช่วงวัยรุ่น ทำให้เขาได้รับข้อเสนอเข้าทำงานกับ “Atari” บริษัทเกมรายยักษ์ในเวลานั้นด้วยวัยเพียง 17 ปีเท่านั้น แน่นอนว่าโอกาสทองมาประเคนถึงที่แบบนี้ใครไม่คว้าก็บ้าแล้ว Mark เลยตัดสินใจดรอปจากโรงเรียนแล้วมุ่งสู่วงการเกมเต็มตัวตั้งแต่วันนั้น ซึ่งเขาก็สามารถสร้างชื่อให้กับตัวเองได้อย่างรวดเร็ว ด้วยการออกแบบและร่วมเขียนโปรแกรมเกมอาร์เคดคลาสสิก “Marble Madness” ในปี ค.ศ. 1984 ซึ่งแค่นั้นก็น่าจะถือเป็นความสำเร็จในชีวิตสำหรับใครหลาย ๆ คนแล้ว
แต่ดูเหมือน Mark Cerny จะไม่ได้อยากหยุดอยู่แค่การเป็นนักพัฒนาเกม เขาเริ่มแสดงออกแต่เนิ่น ๆ ว่าตนสนใจเส้นทางสายฮาร์ดแวร์ โดยเขาได้นั่งพัฒนาแผงวงจรเกมอาร์เคดขึ้นมาใช้เองคนเดียวในยามว่าง จากนั้นจากปลายยุค 80s เขาก็ขยายประสบการณ์ตัวเองด้วยการเข้าทำงานกับบริษัทเกมญี่ปุ่นชื่อดังนามว่า SEGA อันเป็นจุดเริ่มต้นความสัมพันธ์อันยาวนานของเขาและวงการเกมแดนปลาดิบ
ในช่วงเวลา 3 ปีที่อยู่กับ SEGA เขาได้ร่วมพัฒนาเกมอาร์เคด Shooting Gallery เกม Missile Defense 3-D แถมยังได้ฝึกภาษาญี่ปุ่นและได้พบคุณภรรยาในอนาคต จนในปี 1991 เขาเกิดไอเดียอยากฟอร์มทีมของตัวเองขึ้นมา SEGA จึงมอบหมายให้เขาตั้ง Sega Technical Institute ขึ้นในสหรัฐฯ ซึ่งทีมนี้เองที่ได้สร้างสรรค์เกมเด็ดอย่าง Sonic the Hedgehog 2 ออกมาบนเครื่องคอนโซล Genesis/Mega Drive ในปี 1992 หลังจากนั้นไม่นาน Mark ก็ออกมาเข้าร่วมกับทีมพัฒนาเกม Crystal Dynamics (คนทำซีรี่ส์เกม Samurai Shodown, Soul Reaver, และ Tomb Raider) และ ณ เวลานี้เองที่เขาได้สัมผัส devkit ของเครื่อง PlayStation เป็นครั้งแรก หลังจากไปเยี่ยมสาขาหลักของ Sony ที่กรุงโตเกียวและได้ทำความรู้จักกับคุณ Shuhei Yoshida จาก Sony
กำเนิดใหม่ 2 ทีมพัฒนาเกมในตำนาน
แต่ตอนนั้น Mark ก็ไม่ได้มีเวลาไปแตะ devkit ของ PlayStation ซักเท่าไหร่ เขากำลังอยู่ในสถานะ “กึ่งพักร้อน” เนื่องจากบริษัทเอนเทอร์เทนเมนท์รายใหญ่ของ Universal Studios ได้เกณฑ์ตัวเขาไปลองผิดลองถูกกับธุรกิจขาใหม่ในสายเกม นามว่า “Universal Interactive Studios” ข่าวดีก็คือ Universal เองก็ไม่รู้เหมือนกันว่าต้องทำยังไงกับกิจการเกม เลยปล่อยให้นาย Mark ทำอะไรก็ได้กับเงินก้อนโตและเวลาที่มีในมือ
เมื่อมีเงินและอำนาจโดยที่ไม่มีใครมานั่งคุมก็สบายสิครับ Mark เลยตัดสินใจไปเซ็นสัญญากับทีมพัฒนาโนเนม มีพนักงานแค่ 3 คน แถมตั้งชื่อแปลกๆ ว่า “Naughty Dog” ทีมเล็กๆ ที่ว่านี้เองได้พัฒนาเกมแพลตฟอร์มระดับขึ้นหิ้งอย่าง Crash Bandicoot ภาคแรกออกมา ซึ่งหลังจากนั้นพวกเขาก็ได้สยายปีก มอบแฟรนไชส์เกมระดับเทพอย่าง The Last of Us และ Uncharted ที่เรียกได้ว่าปฏิวัติวงการเกมแอ็กชันไปเลย
นั่นยังไม่พอ Mark ยังเซ็นสัญญาให้ทุนกับบริษัทเกิดใหม่รายเล็ก ๆ ที่มีผู้ก่อตั้งแค่ 2 คนชื่อว่า Insomniac Games และดันให้พวกเขาสามารถสร้างเกม Spyro the Dragon ภาคแรกออกมาได้ และก็คือทีมเล็ก ๆ นี่แหละที่เป็นคนสร้างอีกสารพัดเกมซีรีส์เด็ด ทั้ง Ratchet & Clank, Resistance, Sunset Overdrive และ Marvel’s Spider-Man สุดมันส์บนเครื่อง PS4
เรียกได้ว่าถ้าไม่มี Mark Cerny คนนี้ ทีมพัฒนาทั้งสองอาจไม่ได้แจ้งเกิด และเราอาจจะไม่มีเกมระดับมาสเตอร์พีซกว่ายี่สิบเกมออกมาให้ดื่มด่ำกันตลอดเวลายี่สิบปีที่ผ่านมาก็ได้
เบิกทางสู่ PlayStation
ช่วงต้นยุค 90s ทีม Sony ซุ่มทำตัวต้นแบบของเครื่อง PlayStation 2 จนเสร็จ ทีนี้สิ่งที่พวกเขาต้องการในขั้นต่อไปก็คือเดโมเกมที่น่าตื่นตาตื่นใจสำหรับใช้ดันเครื่องเกมคอนโซลตัวใหม่ล่าสุด และเพื่อให้ทีมหน้าใหม้ไฟแรงอย่าง Naughty Dog และ Insomniac สามารถออกตัวพัฒนาเกมได้รวดเร็วและราบรื่น คุณ Shuhei Yoshida เลยตัดสินใจติดต่อไปหาเพื่อนเก่าชาวมะกันให้มาช่วยทีมที่โตเกียวทำกราฟิกเอนจิ้นบนเครื่อง PS2 ให้หน่อย ผลก็คือ Mark ได้ไปช่วยเป็นโปรแกรมเมอร์ให้เกมเปิดตัวชื่อว่า Jak & Daxter: The Precursor Legacy ในปี 2001 และเป็นเกมดีไซเนอร์ให้เกม Ratchet & Clank ในปี 2002 หลังจากนั้นเขาก็ยังมาช่วยทำภาคต่อให้กับทั้งสองทีมพัฒนาอีกหลายครั้ง ซึ่งประสบการณ์ทำงานที่เขาได้รับมาช่วงเวลานี้เอง ที่ทำให้เขาสามารถสร้างพิมพ์เขียวแนวทางการพัฒนาเกม อันเป็นเหมือนต้นแบบให้นักพัฒนาเกมระดับบล็อกบัสเตอร์ทั่วโลก
Mark เรียกเทคนิคพัฒนาเกมที่ว่านี้แบบสั้นๆ ง่ายๆ ว่า Method (นักพัฒนาหลายคนรู้จักกันในชื่อ Method ของ Cerny) เทคนิคนี้ให้ความสำคัญกับการให้อิสระทางความคิดแก่ทีมพัฒนาอย่างเต็มที่ เพื่อให้พวกเขาออกไอเดียสร้างสรรค์ได้อย่างไม่มีข้อจำกัดในช่วง pre-production ตัวเกม ให้ทุกคนสรุปคอนเซ็ปต์ของเกมดีไซน์ได้ก่อนจะลงมือเดินเครื่องพัฒนาเกมเต็มกำลัง วิธีนี้ช่วยให้คอนเซ็ปต์ของเกมแน่นปึ้กและตัวเกมออกมาได้ตรงตามไอเดียที่วางไว้แต่แรกมากที่สุด โดยทีมพัฒนาเกมแทบทั้งหมดบนโลกได้นำเทคนิคนี้มาใช้กับการพัฒนาเกมจนถึงปัจจุบันนี้ ซึ่งน่าเสียดายที่ไม่ค่อยมีคนนอกวงการที่รู้เรื่องนี้ซักเท่าไหร่
จากนั้นมา Mark ก็ได้รับมอบหมายให้เป็นหัวหอกงานด้านเทคโนโลยีที่ Sony อีกหลายปี จนกระทั่งในปี 2003 ที่ Shuhei ได้ขึ้นเป็นประธานฝ่ายพัฒนาผลิตภัณฑ์ที่ Sony Computer Entertainment America เขาเชื่อว่าการแชร์เทคโนโลยีมาใช้กันนี่แหละ ที่จะเป็นกุญแจสำคัญในการแก้ปัญหาเรื่องต้นทุนการพัฒนาเกมที่สูงขึ้นเรื่อยๆ และเขาก็ได้มอบหมายให้เพื่อนคู่ใจทางธุรกิจคนนี้ตั้งทีมที่รวบรวมผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีเข้าด้วยกัน โดยทีมนี้มีเป้าหมายหลักเพื่อการพัฒนานวัตกรรมกราฟิกสำหรับให้ทีมพัฒนาเกมบน PlayStation เข้ามาใช้กันได้
นอกจากนี้ Mark ยังได้ทำหน้าที่เป็นที่ปรึกษาให้กับทีมพัฒนาเกม exclusive ของ Sony อีกมากมายในยุคของเครื่อง PS3 ไล่ตั้งแต่ Resistance: Fall of Man (2006), Uncharted: Drake’s Fortune (2007), Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction (2007), God of War III (2010) และ Killzone 3 (2011)
บิดาของ PS4 (ที่ไม่ได้เป็นพนักงาน Sony)
หลังจากเครื่อง PS3 เข้าสู่วงการเกมจนเริ่มเข้าช่วงปลายเจเนอเรชัน สิ่งหนึ่งที่ Mark และโปรแกรมเมอร์คนอื่นรู้สึกเหมือนกันก็คือถึงแม้หน่วยประมวลผลแบบ Cell ในเครื่อง PS3 จะทรงพลังเหลือหลาย แต่มันก็ใช้ยากชิหายเช่นกัน พอในปี 2007 ที่ทีม Sony เริ่มแงะเครื่อง PS3 มาวิเคราะห์จุดแข็งจุดอ่อน Mark ซึ่งไม่ได้เกี่ยวอะไรกับเขาเลยก็เอาปัญหาเชาว์ที่ว่า “PlayStation รุ่นถัดไปควรใช้ CPU แบบไหนดีหว่า? ” มานั่งขบคิดคนเดียว หน่วยประมวลผลแบบ Cell ก็แรงดีแต่ปัญหาก็เห็นอยู่ทนโท่ แต่แบบ x86 ที่ใช้งานในเครื่องพีซีตามบ้านก็ดูใช้ง่ายดีสำหรับทีมพัฒนา เขาหมกมุ่นกับปัญหาเรื่องนี้จนไปนั่งค้นคว้าประวัติ 30 ปีของ CPU x86 ด้วยตนเองในช่วงวันหยุดยาว ทั้งๆ ที่งานตัวเองก็ไม่ใช่ แถมกว่า PlayStation รุ่นต่อไปจะออกสู่ตลาดก็อีกอย่างน้อย 5 ปี แต่พอนั่งครุ่นคิดไปมา นาย Mark ก็คิดขึ้นมาได้ว่าไหนๆ ตูก็จมอยู่กับเรื่องนี้จนโงหัวไม่ขึ้นแล้ว ทำไมไม่ลงไปลุยงานเองเลยล่ะ?
คิดได้อย่างนั้นเขาก็เลยเดาเอาเองว่าตัวเองน่าจะมีดีพอให้ทำได้แหละน่า แล้วก็เดินไปหาคุณ Shuhei Yoshida เพื่อเสนอตัวว่าเป็นคนนำทีมทำเครื่อง PS4 ซะเลย ซึ่งผลลัพธ์ที่ได้ก็ทำให้ตัวเขาตกใจไม่น้อย เมื่อ Shuhei ตอบตกลง แม้ว่าในความเป็นจริง เขาได้มอบหมายความรับผิดชอบอันใหญ่หลวงให้แก่ Mark Cerny ทั้งที่หมอนี่ยังไม่ใช่พนักงานประจำของ Sony ด้วยซ้ำ
อย่างไรก็ตาม Shuhei มองว่าการที่ Mark ไม่ใช่คนในของ Sony นี่แหละที่จะเป็นประโยชน์อย่างยิ่งกับทั้งสองฝ่าย เพราะนั่นหมายความว่า Mark ไม่ต้องไปยุ่งกับเรื่องงบประมาณ เรื่องพรีเซนต์งาน หรือจัดการงานหยุมหยิมทั้งหลายในองค์กร สิ่งที่เขาต้องทำมีแค่เตรียมทีมและเตรียมงานให้พร้อมจะออกคอนโซลเครื่องใหม่ลงสู่ตลาดในเวลา 5 ปีข้างหน้า ที่สำคัญการที่ Mark เป็นทั้งโปรแกรมเมอร์ นักพัฒนาฮาร์ดแวร์ แถมยังทำงานร่วมกับทีมพัฒนาเกมมือหนึ่งของ Sony มามากมายยิ่งทำให้เขาเข้าใจความต้องการของนักผลิตเกมมือพระกาฬเหล่านี้ ซึ่งเขาเริ่มจากการนำบทเรียนที่สำคัญที่ได้จากยุค PS3 มาปรับใช้ ด้วยการตั้งโจทย์ใหญ่ว่าทำยังไงก็ได้ให้เครื่อง PS4 เป็นเครื่องเกมที่เป็นมิตรกับนักพัฒนาเกมที่สุด
Mark ใช้ประสบการณ์ที่ได้จากยุคเกมอาร์เคดของเขา รวมทั้งหลักการของ Nolan Bushnell ผู้ก่อตั้ง Atari ในการวางรากฐานให้กับเครื่อง PlayStation เจเนอเรชั่นที่ 4 เขามองว่าหลักการทำ PS4 ต้องให้เหมือนกับหลักการสร้างเกมสมัยก่อน นั่นคือ “ต้องเล่นง่าย แต่เก่งยาก” ซึ่งเขาตีความออกมาได้ว่าสถาปัตยกรรมของเครื่องคอนโซลต้องเป็นสิ่งที่ทีมพัฒนาเกมคุ้นเคยอยู่แล้ว แต่ภายในเครื่องต้องแฝงฟีเจอร์เอาไว้อีกสารพัดเพื่อให้นักพัฒนาเกมสามารถงัดสิ่งใหม่ๆ ออกมาใช้งานไปได้เรื่อยๆ อีกหลายปี
ไม่ต้องบอกก็รู้ว่ากลยุทธ์ของเขาประสบความสำเร็จชนิดถล่มทลาย ดูได้จากการที่เครื่อง PlayStation 4 ขายได้มากกว่า 100 ล้านยูนิต และเกมเมอร์อย่างเราก็รู้กันอยู่ว่าเจ้าหมูดำสองชั้น (หรือสามชั้นสำหรับเครื่อง PS4 Pro) เครื่องนี้สำแดงเดชออกมาได้ขนาดไหน ทั้งในแง่ภาพกราฟิกและคุณภาพของตัวเกม ไม่ว่าจะเป็น Horizon Zero Dawn, Uncharted 4: A Thief’s End และ God of War ภาคปี 2018 ที่คว้ารางวัล Game of the Year ไปหลายสำนัก
เขานี่แหละมือวางอันดับหนึ่งของ PS5
ดูจากพอร์ทผลงานระดับเทพที่เรียงแถวมาเป็นตับขนาดนี้ คงไม่ต้องมานั่งสงสัยกันแล้วว่า Mark Cerny เหมาะสมกับการนั่งแท่นเป็นหัวหอกของทีมพัฒนาเครื่อง PlayStation 5 หรือไม่ เอาจริงๆ เขานั่งแท่นระดับ Game God เลยด้วยซ้ำ และการที่ Game God คนหนึ่งยังคงตะบี้ตะบันทำงานเพื่อให้เกมเมอร์อย่างเราได้มีเครื่องเกมดี ๆ เอาไว้เล่นนี่ก็ถือเป็นลาภอันประเสริฐแล้ว
นอกจากนี้ เท่าที่ดูจากข้อมูลที่เขาเปิดเผยออกมา Mark Cerny ยังคงใช้กลยุทธ์เดิมในการทำเครื่อง PS5 สังเกตได้จากการที่เขารับฟังเสียงจากนักพัฒนาเกมและนำ solid-state drive มาใช้เพื่อเพิ่มความเร็วในการโหลดเกมตามความเห็นของนักพัฒนาเกม ทำให้เครื่อง PS5 สามารถโหลดข้อมูลได้สูงถึง 5 กิกะไบต์ในหนึ่งวินาที (ในขณะที่ฮาร์ดดิสก์ในเครื่อง PS4 ต้องใช้เวลาเกือบ 20 วินาทีในการโหลดข้อมูลเพียง 1 กิกะไบต์) ที่น่าสนใจกว่านั้นคือทั้ง CPU AMD Zen 2 และ GPU AMD RDNA2 เวอร์ชั่นดัดแปลงของ PS5 จะทำงานด้วยความเร็วที่สามารถเปลี่ยนแปลงผกผันไปมาได้ แล้วแต่สถานการณ์ใช้งานว่าในขณะนั้น เกมหรือแอปพลิเคชันที่กำลังรันอยู่บนเครื่องใช้พลังของ CPU หรือ GPU มากกว่า ซึ่งจะช่วยให้รองรับเกมในอนาคตที่มีแต่จะกินสเป็คสูงขึ้นเรื่อยๆ ได้ดีขึ้น แถมยังช่วยประหยัดค่าไฟให้เกมเมอร์เป็นโบนัสด้วยนะ
พนันได้เลยว่าได้คนที่มีทั้งฝีไม้ลายมือและประสบการณ์โชกโชนขนาดนี้มากุมบังเหียนให้ฝั่ง Sony ศึกเครื่องเกมคอนโซลยุคถัดไปน่าจะมีอะไรน่าสนใจให้มันส์กันอีกเยอะ ซึ่งสุดท้ายใครกันล่ะที่จะได้ประโยชน์มากที่สุด?
พิสูจน์อักษร : สุชยา เกษจำรัส