อีกหนึ่งแหล่งอ้างอิงที่ช่วยยืนยันว่าเกมไม่ได้มีแต่ผลเสีย โดยหน่วยงานจากเกาะอังกฤษ National Literacy ได้นำเสนอผลการวิจัยอันว่าด้วยเรื่องของเกม “ช่วยเพิ่มทักษะในการอ่าน 35%” อีกทั้งยังช่วยพัฒนาการสื่อสารเชิงบวกต่าง ๆ ทั้งความเห็นอกเห็นใจผู้อื่นและมีสุขภาพจิตที่ดีขึ้น
งานวิจัยดังกล่าว เป็นการเก็บผลสำรวจจากกลุ่มวัยแรกรุ่นที่มีอายุ 11 – 16 ปี จำนวน 4,626 คนจากทั่วสหราชอาณาจักรที่เข้ามากรอกแบบสอบถามบนเว็บไซต์ BounceTogether ระหว่างเดือนพฤศจิกายน – ธันวาคมในปี 2019 และช่วงกักตัวป้องกันไวรัสโคโรนา (COVID-19) โดยผลสำรวจนั้นมีตัวเลขที่น่าสนใจ ดังนี้
เกมช่วยให้วัยแรกรุ่นมีสมาธิในการจับจ้องไปที่ตัวหนังแต่ละบรรทัด และมีความมั่นใจในทักษะการอ่านออกเสียงที่มากขึ้น โดยกว่า 79.4% จะหาอ่านบทความที่เกี่ยวกับเกมเดือนละ 1 ครั้ง, 39.9% มาจากการสื่อสารกับผู้อื่นภายในเกม, 30.5% มาจากการอ่านรีวิวและบล็อกต่าง ๆ , มาจากการอ่านหนังสือ 21.8% และอ่านนิยายแฟนฟิกชันอยู่ที่ 19.4% “อีกทั้งผู้ที่ตอบแบบสอบถามกว่า 35% เชื่อว่าการเล่นช่วยให้พวกเขามีทักษะการอ่านที่ดีขึ้น”
(Fan Fiction : เรื่องที่แต่งขึ้นโดยแฟนการ์ตูน โดยมีเนื้อหาเกี่ยวกับตัวละครของเรื่องต้นฉบับ แต่โครงเรื่องเป็นคนละแบบกัน)
นอกจากนี้ในงานวิจัยดังกล่าวยังได้พบว่า “เด็กผู้ชายที่ไม่ชอบหรือต่อต้านการอ่านหนังสือ ก็ยังได้รับทักษะอ่านจากการเล่นเกม” โดย 73.1% ของเด็กวัยแรกรุ่นที่ไม่ชอบการอ่านได้ให้คำตอบในแบบสอบถามว่าการอ่านตัวหนังสือที่อยู่ในเกมทำให้พวกเขารู้สึกเป็นส่วนหนึ่งในเรื่องราวที่เกมนำเสนอซึ่งมันดีกว่าการอ่านหนังสือเปล่า ๆ
ปิดท้ายกับประโยชน์ด้านอื่น ๆ ที่ผู้ตอบแบบสอบถามได้จากเกม โดย 65.0% แสดงความคิดเห็นว่าเกมช่วยให้พวกเขาเข้าใจหัวอกคนอื่นผ่านการที่เคยสวมบทบาทเป็นตัวละครในเกม, 55.6% รู้จักที่จะเข้าหาและพูดคุยกับผู้ใหญ่ในระหว่างช่วงกักตัววิกฤติ COVID-19 และ 59.6% ได้เผยว่าพวกเขารู้สึกมีปฎิสัมพันธ์กับผู้ปกครองของตนเองและสนิทกันมากขึ้นผ่านการเล่นเกม
ที่มา: Literacytrust
พิสูจน์อักษร : สุชยา เกษจำรัส