
ในช่วงสิ้นเดือนที่ผ่านมา ค่ายเกมยักษ์ใหญ่จากจีน Tencent ได้จัดงานเสวนาออนไลน์ในหัวข้อ ‘เกมและ ESports: กีฬาที่แท้จริง (Games & Esports: Bona Fide Sports)’ ที่มีความเกี่ยวข้องกับความนิยมของเกมมือถือในวงการ ESports ภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้
พร้อมกับบริษัทที่มีความเกี่ยวข้องกับวงการ ESports ไม่ว่าจะเป็นบริษัทผู้ร่วมหุ้นในเครืออย่าง Riot Games ทีมงานจากวงการ ESports ในกลุ่มประเทศเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ อาทิ Bigetron Esports, VIRESA, APU (Asia Pacific University of Technology & Innovation) และ Newzoo ผู้ให้บริการข้อมูลการตลาดชั้นนำที่ครอบคลุมตลาดเกม ESports และมือถือทั่วโลก

โดยในงานเสวนาครั้งนี้ ทางหัวหน้าแผนก Esports ฮิวโก้ ทริสเทล (Hugo Tristao) จาก Newzoo ได้เผยว่า อัตราการเติบโตแบบทบต้นต่อปี (CAGR) ของรายได้จาก ESports ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้มีการคาดการณ์ไว้ที่ร้อยละ +20.8 (จากปี 2562 ถึงปี 2567)
และมีแนวโน้มทำรายได้ถึง 72.5 ล้านเหรียญสหรัฐฯ ในปี 2567 อัตราการเติบโตนี้เป็นการโตเกือบสองเท่าเมื่อเทียบกับการเติบโตของรายได้จาก ESports ของทั่วโลกซึ่งมีอัตราการเติบโตแบบทบต้นต่อปี (CAGR) ที่ร้อยละ +11.1

เมื่อเทียบกับประเทศที่เศรษฐกิจพัฒนาแล้วอย่างแถบทวีปอเมริกาเหนือและยุโรปตะวันตก ซึ่งเป็นถิ่นที่วงการ ESports เติบโตขึ้นมาจากการที่มีโครงสร้างทาง IT ที่พัฒนากว่า การเติบโตของตลาด ESports อย่างไรก็ตาม ในแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้นั้นเกิดจากความนิยมในการเล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือที่คนทั่วมีกำลังซื้อที่มากกว่า
โดยการศึกษาผู้บริโภคเชิงลึกในปี 2564 ที่ Newzoo ได้สำรวจความคิดเห็นของผู้เข้าร่วมตอบคำถามจากแถบเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ได้แสดงให้เห็นว่าร้อยละ 82 ของประชากรออนไลน์ในภูมิภาคนี้เล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ ในขณะที่ร้อยละ 39 ของผู้เข้าร่วมตอบคำถามเป็นผู้เล่นที่ใช้ โทรศัพท์มือถือเป็นตัวเลือกอันดับแรกในการเล่นเกม และใช้เวลาส่วนใหญ่เล่นเกมบนโทรศัพท์มือถือ

ผู้อำนวยการของ PUBG MOBILE Global ESports จาก Tencent Games เจมส์ ยาง (James Yang) ได้กล่าวกับเรื่องนี้ว่า “เราเห็นได้ว่า ESports กำลังอยู่ในช่วงขาขึ้น ซึ่งมีแนวโน้มที่จะเปลี่ยนจากการเล่น ESports บนคอมพิวเตอร์ PC และบนคอนโซล มาเป็นบนโทรศัพท์มือถือ ซึ่งนี่เป็นสิ่งที่ได้รับอิทธิพลจากการพัฒนา ด้านฮาร์ดแวร์ รวมไปถึงการเล่นเกมผ่านระบบคลาวด์ และเครือข่าย 5G ในมือถือที่พัฒนาขึ้น”

นอกจากนั้นแล้ว ยังได้มีการพูดถึงโรคระบาด COVID-19 ที่ส่งผลกระทบต่อการเติบโตของวงการ ESports ในภูมิภาค ซึ่งการแพร่ระบาดของโรคนี้ ทำให้ยอดผู้ชมของ ESports เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และผลักดันผู้ให้บริการ ผู้พัฒนา, ผู้ประชาสัมพันธ์ และผู้จัดงานอีเวนต์ต่างๆ ภายในวงการมีความพยายามและพร้อมที่จะปรับปรุงมากขึ้น

และได้มีการลงทุนในเทคโนโลยีต่าง ๆ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพของประสบการณ์การแข่งขัน รวมไปถึงการแข่งขันสำหรับแฟน ๆ ที่เข้ารับชมทางออนไลน์ ทั้งนี้ มีการคาดการณ์ว่ายอดผู้เข้าร่วมที่เพิ่มขึ้นจากระยะเวลานี้จะคงอยู่หลังจากสถานการณ์ได้กลับคืนสู่สภาวะปกติแล้ว และการจัดงานในรูปแบบผสมจะได้รับความนิยมมากขึ้น
ทั้งหมดนี้ก็คือข้อมูลที่สรุปจากงานเสวนา Games & Esports: Bona Fide Sports และขอขอบคุณทีมงาน Tencent ที่ได้รับเชิญพวกเราเพื่อเข้าร่วมงานเสวนาในครั้งนี้ครับ