ถึงตอนนี้คงมีน้อยคนบนโลกโซเชียลมีเดียแล้วที่ไม่เคยได้ยิน เห็น หรือ เล่นเกมออนไลน์ทายคำศัพท์สุดฮิตที่ชื่อว่า ‘Wordle’ อีกแล้ว มันถูกสร้างขึ้นโดยนักพัฒนาซอฟต์แวร์จากนิวยอร์กชื่อ จอช วอร์เดิล (Josh Wardle) เพื่อเป็นของขวัญให้กับปาลัก ชาห์ (Palak Shah) แฟนของเขาเมื่อปีก่อนเพราะเธอชอบเกมทายปริศนาอักษรไขว้เป็นอย่างมาก วอร์เดิลเอาเกมขึ้นออนไลน์แล้วให้คนเล่นฟรี มันได้รับความนิยมอย่างรวดเร็วจาก 90 คนในช่วงเดือนพฤศจิกายน มาเป็น 300,000 คนช่วงต้นของเดือนมกราคม และไม่กี่สัปดาห์ต่อมาก็เกือบสัปดาห์ละ 2 ล้านคนเลยทีเดียว
สิ่งที่น่าดึงดูดของเกมนี้คือมันออกแบบอย่างเรียบง่าย สามารถเดาได้ 6 ครั้งสำหรับคำศัพท์ที่มี 5 ตัวอักษร ระหว่างที่เล่นเกมก็จะค่อย ๆ ให้ตัวอักษรใบ้คำนั้นออกมาให้เราเดาได้มากยิ่งขึ้น หลังจากนั้นเมื่อทายถูกแล้วพรุ่งนี้ค่อยกลับมาเล่นใหม่ ที่สนุกคือแต่ละวันก็จะมีแค่หนึ่งคำแล้วเราก็สามารถอวดเพื่อนบนโซเชียลได้ถ้าแก้โจทย์ได้เรียบร้อยแล้ว แถมยังให้เล่นฟรีอีกต่างหาก
แน่นอนว่าหลังจากความสำเร็จอย่างล้นหลาม ทำให้ New York Times เข้าไปซื้อ Wordle ด้วยเงินถึง 7 หลัก (เหรียญสหรัฐฯ) เมื่อไม่นานมานี้ ไม่มีใครทราบหรอกว่า Wordle จะได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นมากขนาดไหน หรือบางทีคนอาจจะลืม (เหมือน Clubhouse) ในเวลาอีกไม่นาน แต่ที่สำคัญคือตอนนี้ถือว่า Wordle ก็ประสบความสำเร็จเป็นอย่างมาก และมันก็มีบทเรียนที่น่าสนใจจากความสำเร็จของเกมทายคำศัพท์สุดฮิตอันนี้ด้วย
1. ไม่จำเป็นต้องสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ ทั้งหมด
ไอเดียที่ประสบความสำเร็จนั้นไม่ได้จู่ ๆ ก็เกิดขึ้นมาโดยด้วยตัวของมันเอง ส่วนใหญ่แล้วมันจะเป็นส่วนขยายหรือรูปแบบใหม่ของสิ่งที่มีอยู่แล้วในเวลานั้น ยิ่งสำหรับเกมแล้วยิ่งเป็นเรื่องจริงมากกว่าทุกอย่างเลย เพราะการปรับแต่งรูปแบบของการเล่นสามารถสร้างความสนุกใหม่ ๆ แต่ในขณะเดียวกันก็ยังมีความคุ้นเคยกับมันอยู่ การรวมตัวกันของ ‘ความใหม่’ ที่อาจจะเป็นรูปแบบหรือวิธีการเล่น กับ ‘ความคุ้นเคย’ อย่างการทายคำศัพท์ ทำให้มันเข้าถึงได้ง่ายและสนุกไปด้วย ถ้าทำอะไรที่ซ้ำ ๆ เดิม ๆ… คนก็อาจจะเซ็ง เบื่อ ปิดทิ้ง หรือทำอะไรที่มันใหม่มาก ๆ หรือแตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิงก็ทำให้คนงุนงงจะเล่นไม่เป็นแล้วเลิกเล่นไปเลยก็มี เพราะฉะนั้นการจะประสบความสำเร็จ ไม่จำเป็นต้องสร้างอะไรที่ใหม่ 100% แต่อยู่ตรงกลางจะทำให้เข้าถึงกลุ่มคนได้ง่ายกว่า
Wordle ไม่ใช่เกมใหม่ แต่เป็นเกมทายคำศัพท์ที่เรารู้จัก แต่นำมาปรับมุมเล่นให้สดใหม่ ทุกคนก็เลยสนุกไปกับมัน แม้คุณจะไม่เคยเล่นเกมนี้เลย ถ้าได้ลองเข้าไปครั้งแรก คุณจะใช้เวลาไม่กี่นาทีเลยที่จะพูดว่า “อ๋อ… มันเล่นแบบนี้เอง เข้าใจละ”
2. การสร้างเป็นของขวัญหรือมอบให้คนอื่นเป็นแรงขับที่ทรงพลังมาก
วอร์เดิลสร้างเกมนี้ขึ้นมาให้แฟนเพื่อเป็นของขวัญ เป็นการมอบให้ด้วยความรัก บางครั้งเมื่อเราอยู่ในโลกทุนนิยมก็มักจะหลงลืมไปกับความคิดที่ว่าใครจะทำอะไรสักอย่างก็ต้องหวังผลตอบแทนกลับมาทั้งนั้นแหละ แต่ในความเป็นจริงแล้ว โลกของเราซับซ้อนกว่านั้น โดยเฉพาะในโลกของผลงานที่เป็นแนวสร้างสรรค์ การสร้างอะไรบางอย่างเพื่อคนอื่นสามารถทำให้งานออกมาน่าสนใจเสมอ เราเห็นพวก Fan Fiction หรือ งานวาดรูปที่ถูกสร้างขึ้นมาเพื่อมอบให้เพื่อน ๆ หลายคนใช้แพลตฟอร์มอย่าง Betsy หรือ Twine เพื่อสร้างเกมง่าย ๆ ให้กับเพื่อนเสมอ
เอา Wordle เป็นตัวอย่าง เมื่อวอร์เดิลสร้างมันขึ้นมาให้เป็นของขวัญให้แฟน เขาก็ไม่ได้ตั้งใจที่จะหาเงินจากมัน มันเลยไม่มีโฆษณา ไม่มีค่าใช้จ่าย ไม่มีการซื้อเพิ่มในแอป และการบริหารจัดการเว็บไซต์เล็ก ๆ แบบนี้ก็ใช้เงินน้อยมาก และด้วยความที่เราทุกคนเคยเล่นเกมมาก่อนในหลาย ๆ รูปแบบ ส่วนใหญ่ถ้าฟรีก็จะเจอโฆษณาตรงนั้นตรงนี้ พยายามขายของให้เสมอ หรือไม่ก็จ่ายเงินเป็นก้อนตอนซื้อเพื่อตัดรำคาญ แต่ Wordle นั้นไม่มีเลย ทำให้คนที่เข้าไปรู้สึกว่า ‘เออ ดีจังเลยนะ’ แบบแปลก ๆ (มีคนพยายามก็อป Wordle แล้วสร้างแอปเอาขึ้นบน App Store ก็โดนรุมประนามบนทวิตเตอร์แล้วสุดท้ายก็ออกมาขอโทษและ Apple ก็ถอดแอปออกหลังจากนั้นไม่นาน)
3. สร้างบางสิ่งให้ใครสักคน ‘รัก’
อย่างที่บอกว่า Wordle นั้นถูกสร้างมาให้แฟนของเขา ซึ่งถ้านับเป็นจำนวนลูกค้าก็เท่ากับว่ามีแค่คนเดียวเท่านั้น สิ่งนี้ก็เป็นแรงผลักที่ทำให้ Wordle นั้นประสบความสำเร็จด้วย เพราะเวลาเราอยากสร้างอะไรสักอย่าง ก็จะเริ่มกังวลแล้วว่าลูกค้าของเราจะตอบสนองยังไง พอเราคิดถึงกลุ่มคนแล้ว ร้อยพ่อพันแม่ มีความต้องการที่แตกต่างกัน บางคนก็ชอบส่วนนี้ บางคนก็ชอบส่วนนั้น การกังวลเกี่ยวกับเรื่องนี้ทำให้เราวิ่งวุ่นทำทุกอย่าง ทำให้ทุกคนมีความสุข แต่สุดท้ายกลายเป็นว่าไม่มีความสุขสักคนเลย
สิ่งที่ควรทำคือการคิดถึงใครสักคนหนึ่ง คนเดียวเท่านั้น และทำให้คนคนนั้นรักในสิ่งที่คุณทำให้ได้ เพราะเมื่อในหัวคุณคิดถึงแค่คนคนนั้น ก็จะทำให้ง่ายว่าต้องโฟกัสสิ่งที่ทำไปทางไหน แทนที่จะแตกออกไปเป็นร้อยเป็นพันอย่าง นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไม Wordle ถึงเรียบง่าย ไม่ซับซ้อน เพราะมันถูกสร้างขึ้นมาสำหรับคนคนเดียว แต่กลับถูกใจคนเป็นล้าน ๆ คน (ลองคิดดูว่าถ้าวอร์เดิลไปถามความเห็นของคนสักร้อยคนตอนที่สร้างเกมนี้ ผลคงไม่ได้ออกมาแบบนี้แน่นอน)
4. สังเกตว่าเหล่าแฟน ๆ ใช้งานยังไง
เหตุผลหนึ่งที่ทำให้ Wordle เป็นที่พูดถึงเป็นอย่างมากก็คือความสามารถในการแชร์รูปภาพที่เป็นช่องสี่เหลี่ยมสี ๆ บนโซเชียลมีเดียให้เพื่อน ๆ เห็นนั้นเอง แต่รูปแบบการแชร์แบบเป็นช่อง ๆ นี้ไม่ได้มาจากวอร์เดิลเลย เขาเห็นผู้เล่นคนหนึ่งบนทวิตเตอร์จากนิวซีแลนด์จะทวีตเป็นช่อง ๆ โดยใช้สีเขียว สีเหลือง และสีดำ ด้วยตัวเธอเอง พอวอร์เดิลเห็นก็รู้สึกว่านี่เป็นไอเดียที่ดีมาก สามารถเอามาปรับใช้ได้เลย
เพราะฉะนั้นถ้าคุณสร้างอะไรบางอย่างออกมา ให้สังเกตให้ดีว่าคนที่ใช้เอาไปใช้แบบไหน เพราะพวกเขาจะเห็นในสิ่งที่คุณไม่เห็น อาจจะมีไอเดียที่คุณไม่เคยนึกถึงมาก่อนเลยก็ได้ เหมือนอย่างไอเดีย ‘Retweet’ ก็มาจากผู้ใช้งาน พอวิศวกรของทวิตเตอร์มาเห็นก็นำมาสร้างเป็นฟีเจอร์ของแอปพลิเคชันเลย
5. App Store ไม่ใช่ทุกอย่าง
บางอย่างอยู่บน App Store ก็ประสบความสำเร็จ แต่หลาย ๆ ที่ไม่จำเป็น….ก็ไม่จำเป็น ดูอย่าง Wordle ที่ทุกคนสามารถเล่นได้ เปิดเบราว์เซอร์แล้วก็เล่นได้เลย ไม่ต้องมีกำแพงกัน ไม่ต้องมีกฎเกณฑ์มากมาย ขอให้มีอินเทอร์เน็ตก็เข้าถึงได้แล้ว
ไม่มีการล็อกอิน ไม่ต้องสมัครสมาชิก ไม่ต้องสร้างบัญชี ไม่ต้องมี iPhone หรือ iPad เพื่อจะโหลดแอปมาเล่น ไม่มีการติดตามข้อมูลคนเล่น ไม่มีโฆษณา สามารถเล่นในโหมด Incognito ก็ได้ถ้าต้องการ Wordle ไม่สนว่าคุณเป็นใคร มันเรียบง่ายและเล่นได้อย่างไร้ข้อจำกัด
Wordle แค่เป็นเกมที่สนุก ไม่ทำอะไรสีเทา ไม่ทำอะไรที่ยุ่งยาก แค่นั้นจริง ๆ
6. ออกแบบมาให้เล่นเป็นครั้ง ๆ…จบแล้วก็จบ ไม่ใช่การเสพติด
เมื่อเราสร้างบางอย่างขึ้นมาด้วยความรัก เพื่อคนอื่นโดยไม่หวังผลตอบแทน ไม่ต้องกังวลว่าจะหาเงินจากมันยังไง ไม่ต้องให้คนเล่นจนติด ไม่ต้องให้คนคลิกโฆษณา สร้างบางอย่างที่เล่นเป็นครั้งคราวอย่างสบายใจ
Wordle มีเพียงหนึ่งคำต่อวัน แค่นั้น เมื่อแก้โจทย์ได้แล้วก็ไปทำอย่างอื่นต่อ อยากเล่นก็ต้องรอพรุ่งนี้ เวลาที่เหลือไปทำอะไรดี? ไปใช้ชีวิตที่มีค่ากับคนรัก กับครอบครัว กับการทำงาน ซึ่งแตกต่างจากเกมอื่น ๆ ที่มีในตลาด ที่พยายามให้คนเล่นนั้นติด เพราะยิ่งติดก็ยิ่งได้เงินมากขึ้น ขายไอเทม ขายเหรียญ กดโฆษณา กดซื้อของในเกมเพิ่ม แต่ Wordle ไม่ได้ออกแบบมาให้เป็นเช่นนั้น เขาทำสิ่งที่ตรงกันข้ามกับความทะเยอทะยาน แต่เป็นการให้ความเคารพกับผู้เล่น แสดงให้เห็นถึงความตั้งใจอย่างแท้จริงว่านี่คือเกมสนุก ๆ เท่านั้น และเล่นให้พอประมาณก็เพียงพอแล้ว
จริงอยู่ว่าบทเรียนเหล่านี้อาจจะใช้ไม่ได้กับทุกงานหรือโปรเจกต์ที่คุณกำลังทำอยู่ แต่มันก็เป็นบทเรียนที่มีค่าและอาจจะนำมาปรับใช้ได้ในบางสถานการณ์ เพราะอย่างที่บอกในบทเรียนแรกว่าทุกอย่างไม่จำเป็นต้องสร้างนวัตกรรมใหม่ ๆ ทั้งหมด อันไหนที่ Wordle ทำสำเร็จ เรานำเอาบทเรียนเหล่านี้ไปใช้บ้างก็น่าจะมีประโยชน์ไม่น้อยเลย
อ้างอิง 1 อ้างอิง 2 อ้างอิง 3
อ้างอิง 4 อ้างอิง 5
พิสูจน์อักษร : สุชยา เกษจำรัส